島マップ
自陣の広さ
あまり小さくすると、AIのworkerが建物を立てなくなるので注意。Zergは追加Hatの分だけ開けておけば何とかなるが、TerranやProtossのAIは、建物の間を通れるように作るので、意外と広い土地が必要になる。
資源不足
島マップにすると、Air中心の進化を進める可能性が高くなるが、このゲーム、空対地攻撃が弱いことも含め、揚陸戦は間違いなく守る側が有利なため、攻める利点が少ない。その上、揚陸の為の輸送機の消耗が酷いため、資源切れを起こしてゲームが成り立たなくなってしまう場合がある。
島マップにするなら、Gasを倍置いてAirを強化させたほうがマシかもしれない。(1stはスタンダードなresourceの方が好きなのでやりたくないが。)
ゲーム途中で足場を追加する
最初だけ島マップで、途中から輸送機が無くなってしまう場合を考えて、橋をかけたり、扉を開けたりするギミックを追加して、陸続きにしてしまう事は可能。
ただ、2つ問題がある。ひとつは、Triggerでdoodadsを消したり出したりする場合。この場合、doodadsのfootprint、つまりは通行の可不可を決める足場は、Triggerで消しても残ってしまうということだ。
例えば、島に繋がる道をdestructibleなunitで封鎖した場合、AIは当然陸軍を作って壊してくる。これは、Healthを何十万にしようが、Armorをあげようが、Invulnerable(壊せない)にしようが、AIはAirに行かずに陸軍を作ってしまう。これを代わりにdoodadsで塞ぐと、AIはAirに行くのだが、Triggerで消そうにもfootprintが残ってしまうのでは意味が無い。
では、実際にBrizzardのcampaign mapはどうしてるかというと、Dynamic Pathing Blocker(だったかな?)という、pathing blockerな透明unitで封鎖し、それをTriggerで取り除いたり設置したりしているらしい。
が、ここで二つ目の問題。先に触れたように、AIはunitで封鎖された道は陸続きと認識してBOを組むため、当然のように陸軍を作ってしまう。
Teleporter
Triggerを使えば、特定の位置に入ったunitを転送してしまうこともできる。少し出現位置をずらした2つのTeleporterを対岸に設置すれば、双方向に通行することも可能。
ただ、MeleeのAIはこんなモノは認識しないので、狭い崖を挟んだ岸にそれぞれ設置すると、島マップ&Teleporterが可能。
AIを島マップに無理矢理対応させるギミック
Teleporterを作っても、AIに上手く動作してもらうのは難しいので、Teleporterを初期の一定時間、使えないようにするか、TriggerによるDynamic Pathing Blockerの除去と、Teleporterを組み合わせることで、『初期にAirに進めて、後半、余ったMineralで陸軍を作った場合でも、詰まらないようにする』が実現できると思われる。
次回mapでテスト予定。