Modの作成方法
Starcraft2は、エディタでかなり深い部分までゲームをいじることができるが、作成したデータをテンプレートにして、そこからさらに沢山のゲームやマップを作ることができる。
例えば、オーソドックスなマップの場合でも、ユニットバランスを変えたり新しいユニットを作成したりした場合、意外と面白かったので他のマップに摘要したいという場合、Modファイルの書き出しが役に立つ。
ただ、一つ注意点。Modファイルは数少ないB.N.上のファイル(10個)のひとつとして数えられてしまうため、大きなModファイルをいくつものマップに適用する場合には有効だが、そうでない場合は、コンポーネントファイルとして書き出し、必要な部分だけを新しいマップに移植する方が良い。
とりあえずはSC2Mapsterの情報を(面倒くさいので)必要な部分だけメモしておく。詳しくはここ参照。
用意する物
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- data moduleなど、好きなところを改造したMap
作成方法
まず、作業用の新規ファイルを作る。普通にMapを作るときは気にも留めないが、新規作成のダイアログには、作る対象をMapかModかを選べるドロップダウンリストがある。また、必要な標準Modがあればこの時点で入れておく。Dependenciesで選択する。
作成した作業用ファイルを、Compornent Listとして保存する。すると、.sc2modファイルと、同名のフォルダが作成される。ここで、作業用ファイルは閉じておく。
- ※ファイルをいちいち閉じるのは、editorが開いてるファイルを認識しそこなうことがあるから。これが原因で時々uploadできなくなったりする。
用意しておいた自分の改造マップを開き、同じくCompornent Listとして保存して閉じる。
次はEditor外の作業となる。Explorerで保存フォルダを開き、作業用Modファイルと、改造マップの名前の付いたフォルダを開く。
改造マップのフォルダには、変更した部分の情報が詰まっている。この中から、Base.SC2Dataと、enUS.SC2Dataの二つのフォルダを、作業用Modのフォルダに上書きコピーする。
- ※元リンクではさらにLocalizedDataをそれぞれのフォルダに上書きしているようだが、しなくてもいいような気がする。
次にComponentList.SC2Componentsファイルをテキストエディタで開き、unit dataだけなら
最後に、作業用Modファイルをエディタから開き、別の名前でModファイルを保存する。これが、最終的なModファイルとなる。
Modファイルの使い方
ローカルの場合はDependenciesからModファイルを選択すればよいが、B.N.にMapをuploadする場合、先にModファイルを上げておく必要がある。その上で、Dependenciesの選択先をB.N.のファイルにする必要がある。つまり、編集する場合にも毎回、B.N.に繋がなくてはならない。
Modファイルを使わずにデータを移したい場合
まず、Compornent Listとして改造Mapと新規Mapを保存。改造Mapから、先程書いた要領で、Base.SC2Dataフォルダをコピーし、ComponentList.SC2Componentsファイルの