Starcraft2 Galaxy Map EditorのTIPSとかメモ - Terrain Module

 いろいろ書いてあるが、最後のStart Locationさえ設置しておけば、あとはmapの最低限の設定をするだけでゲームは可能。

対称なMAPの製作

 簡単な方法は、Terrainから1/4なり1/2なりの地形を作っておき、全体を選択、新規マップ(同じサイズ)をひらいてコピペ。再度全体を選択し、flip/rotateを使ってマップを反転/回転、もとのファイルに必要部分をコピペする。

 継ぎ目は平地にするか、適当に誤魔化せば良い。
 なお、マップ上部は8〜16マス程度の余分を置くのが普通(見下ろしのため、奥が見えてしまう)なので、対称にする場合の中心位置には注意。mineral山を中心にひとつ置いておくと目安になる。

  • ※新規マップを作るとき、ベースのテクスチャは最初のマップファイルと同じものにすること。テクスチャがalpha128程度でunit合成されてしまって、テクスチャが混ざったようになる。
  • ※新規マップを作るとき、同じサイズのマップにしないと、コピー時にマップ端の余計な地形を読んでしまう。

水域/熔岩の設置

 Terrain>Waterから配置。配置は簡単だが、Edit Waterから高さを設定をする必要がある。

 対称マップの製作時は、水域を仮設置して地形の高さを調整。反転作業前に水域を全て削除しておくことを薦める。これは、flip/rotate時やペースト時に、水域がマップ外に出てしまう不具合があるため。一度マップ外に出てしまうと編集できない上、uploadできなくなってしまうので注意。

  • ※水域がマップ外に出てしまった場合、マップ(ほぼ)全体を手動で選択(ctrl+Aやgrid外を範囲選択してはいけない)し、新規マップにコピペすれば解消される。

Units/Doodadsの設置

 Units/Doodadsにはそれぞれに設置条件があるので、フリーに設置できる物、gridに合わせて設置される物、重ねられない物、建築不可エリアや侵入不可エリア(いずれもPathingで設定)には置けない物がある。

 が、shift+で設置すると、設置条件を無視することができる(grid設置物除く)ので、コピペ時や建築不可エリアにdoodadを追加設置する場合に便利。

Units/Doodadsの対称配置

 terrainの対称配置と基本的に同じであるが、一時ファイルのマップサイズは最大にしておくと便利(引っかかってflip/rotateできない場合がある)。元のファイルにペーストする際、地形などに引っかかる場合はshift+で設置すると良い。

  • ※grid配置しかできない物もあるので、ペースト時に要微調整。

Pathingの設定

 PathingにはPainted Pathingからの進入不可(No Pathing)、地面扱い(Ground)、建設不可(No Building)のエリア設定、登攀不可(Dynamic Pathing Fillで設定)、飛行不可(No Fly Zones)のポイント設定がある。

・No Pathing

 No Pathingは、赤色のエリアで示され、地上ユニットは侵入できない。

・Ground

 Groundは、緑色のエリアで示され、本来侵入できないエリアを侵入できるようにする。

  • ※Doodadsの足場は特殊なため、Ground設定しても入れない。doodadのpropertyのDon't use doodad footprintをチェックすると、足場が解除され、当たり判定が無くなり、進入できるようになる。
・No Building

 建設不可は、黄色のエリアで示され、文字通り建設ができない他、doodadなども設置できない。エリア設定後に設置したい場合はshift+を使うと設置できるので便利。

  • ※建物の建設は地形の歪みを矯正してしまうので、長く続く斜面などは基本的に建設不可で守っておく方が良い。
・Dynamic Pathing Fill (Pathing Cliff Fill)

 高台一帯を登攀不可にする。ColossusやReaperが登れなくなる。

・No Fly Zones

 No Fly Zoneは、設置ポイントを中心とした、飛行ユニットが進入できない円形のエリアで、最大R7.75のサイズで設置できる。複数並べれば広いエリアを進入不可にできるが、AIが認識できない上、エリア内で飛行ユニットを生産した場合、エリア外にすっ飛んでいく。また、エリア間に隙間があった場合、ユニットがハマって出られなくなる。

Start Locationの設定

 まず、正式な位置を決める前に、目安としてHatchery(Creapが広がるので大きさの目安になる)を適当に配置しておく。地形と同じように全体の1/4や1/2で良い。あとから対称複写。

 次に、周りにGasを設置する。unit listの左がRich、右側二つが通常のGasなので要注意。Hatのすぐ傍にはGasは置けない。shift+で無理に置くと、Start Locationを設定した場合に、実際のhomeがずれて設置されるので注意。また、GasはHatの上下左右が最短で、斜め位置に置くと遠くなり、4workerで回す必要が出てくる。

 最後にMineralをばらまくが、workerが通れるようにすること。重ねておくと、workerが遠回りをする必要が出てくる。また、斜め設置でもいいのでMineralを繋げておくと、Zergling等が隙間から侵入しにくい資源地になる(逆にworkerは逃げにくくなる)。


 以上、expand等の資源地も作っておき、全体の対称複写・配置を終えた後、Hat位置にPointsからStart Locationを設置していき、最後にHatを削除すれば完成。

  • ※expandの資源地には、Hat周りに、ある程度の広さの平地を確保しておくこと。そうしないとAIがexpandを設置しないことがある。workerがそばまで来るが建設しなくなる。
  • ※homeはAIのために建設可能な土地を十分に用意すること。Zergは言わずもがな、島マップなどではTerranやProtossは資源や土地があっても建物を建てなくなってしまう。