ローカルテストでチーム戦
ローカルでテストすると、Team分けが有効にならずにFFAになってしまう。ロビーを通してないのが原因と思われるが、簡単な対処法はまだ知らない。
ちなみに、SC2をそのまま起動した場合、Editorからローカルテストが起動できない。Editor経由で起動したSC2は、ゲームを落とさない限りは何度でもローカルテストできる。ただ、この場合Window modeがfull screenかwindowに固定されるので、Window(full screen)とかにしてる人はいちいち設定しなおす必要がある。また、grafic設定もEditorの設定が反映されてしまう。
他、ログインした状態でローカルテストすると、リプレイが記録されるので便利。テストプレイだけ回しておいて、あとでリプレイチェックすれば楽。
Triggers Moduleでチーム戦を設定
まず、下準備としてPlayer Propertiesで、player controllをComputerにしておく(自分も遊びたいならplayer 1だけuserに)。また、Start Locationを割り振っておく。Team Placementが反映されないので、チーム戦には必須。
- ※Publish時にはこれらの設定は元に戻しておく必要がある。
次に、Triggers Moduleを使って、それぞれのPlayerに、お互いのAlliance設定と、視野の共有化を行う。これは、個々のplayerについて設定する必要があるので、4人チームだと、player 1を2〜4に味方設定、player 2を3〜4に味方設定、player 3を4に味方設定しなければならない。この辺はwhole等を使えばok。
- ※1と2、2と3が味方、でも1と3は敵の場合、2の陣内で1と3が戦闘を始めるけど2はthruな状況が発生する。
publish時は、each picked player〜の部分をdisableしておけば良いだけ。
Triggers Module - ローカルテストでチーム戦
島マップ
自陣の広さ
あまり小さくすると、AIのworkerが建物を立てなくなるので注意。Zergは追加Hatの分だけ開けておけば何とかなるが、TerranやProtossのAIは、建物の間を通れるように作るので、意外と広い土地が必要になる。
資源不足
島マップにすると、Air中心の進化を進める可能性が高くなるが、このゲーム、空対地攻撃が弱いことも含め、揚陸戦は間違いなく守る側が有利なため、攻める利点が少ない。その上、揚陸の為の輸送機の消耗が酷いため、資源切れを起こしてゲームが成り立たなくなってしまう場合がある。
島マップにするなら、Gasを倍置いてAirを強化させたほうがマシかもしれない。(1stはスタンダードなresourceの方が好きなのでやりたくないが。)
ゲーム途中で足場を追加する
最初だけ島マップで、途中から輸送機が無くなってしまう場合を考えて、橋をかけたり、扉を開けたりするギミックを追加して、陸続きにしてしまう事は可能。
ただ、2つ問題がある。ひとつは、Triggerでdoodadsを消したり出したりする場合。この場合、doodadsのfootprint、つまりは通行の可不可を決める足場は、Triggerで消しても残ってしまうということだ。
例えば、島に繋がる道をdestructibleなunitで封鎖した場合、AIは当然陸軍を作って壊してくる。これは、Healthを何十万にしようが、Armorをあげようが、Invulnerable(壊せない)にしようが、AIはAirに行かずに陸軍を作ってしまう。これを代わりにdoodadsで塞ぐと、AIはAirに行くのだが、Triggerで消そうにもfootprintが残ってしまうのでは意味が無い。
では、実際にBrizzardのcampaign mapはどうしてるかというと、Dynamic Pathing Blocker(だったかな?)という、pathing blockerな透明unitで封鎖し、それをTriggerで取り除いたり設置したりしているらしい。
が、ここで二つ目の問題。先に触れたように、AIはunitで封鎖された道は陸続きと認識してBOを組むため、当然のように陸軍を作ってしまう。
Teleporter
Triggerを使えば、特定の位置に入ったunitを転送してしまうこともできる。少し出現位置をずらした2つのTeleporterを対岸に設置すれば、双方向に通行することも可能。
ただ、MeleeのAIはこんなモノは認識しないので、狭い崖を挟んだ岸にそれぞれ設置すると、島マップ&Teleporterが可能。
AIを島マップに無理矢理対応させるギミック
Teleporterを作っても、AIに上手く動作してもらうのは難しいので、Teleporterを初期の一定時間、使えないようにするか、TriggerによるDynamic Pathing Blockerの除去と、Teleporterを組み合わせることで、『初期にAirに進めて、後半、余ったMineralで陸軍を作った場合でも、詰まらないようにする』が実現できると思われる。
次回mapでテスト予定。
Spiral_Dance_5v5_FR
2つめに作った3陸2島のマップ。AIを強制的に島にしてやることで、AIRに進化させようとしたが、AIはどうも時々しかうまく動いてくれず、上手くいってない。
このマップのもう一つの特徴は、中央の山。ルートは3つあってその二つは高台から一方的に撃たれやすい(もちろん、島と後方の勢力の支援が必要だが)。中央の山は頂上に第三勢力が居り、簡単には近づけないが、一度山頂を確保してしまうと、LOSが完全に切られてしまう山林を支配できるため、山頂タンク等、一方的に攻撃できる上、最短ルートでの攻撃が可能となる。仕組み的には上手く行ったと思う。
拡張性はやはり低く、重要な山とは別の2つの海沿いルートに多くの資源がある。
このマップも変わらず、AIが対応できないため、足の早いVoidray等のハラスを容易に受けてしまう。Zerglingでは狭いため比較的ではあるが、攻め辛い。
Spiral_Dance_5v5_DR
256x256MAP 5v5(Melee/COOP)
最初に作った上陸作戦マップ。の予定だったが、島マップはAIがうまく動作しないので、中央を浅瀬で繋げたマップ。
そのままでは面白く無いので、わざとアンバランスにし、全員が戦闘に参加しないと厳しい状況に作り替えた。島はそれぞれ3v2だが、2側の方がやや防戦しやすく、後背地に資源が多い。また、3側も中央の1のみがやや孤立しているため、1v2の状況に陥りやすく、あとの2の支援が必須。
マップの拡張性は低く、戦場で資源を採取しないと難しくしてあるため、敵を倒して資源地を得る形にしてある。
海岸は障害物が多く、先が見づらい。山は稜線に沿ってLOSが切られているため、資源地側がかなり有利に作られている。稜線タンクが可能。
共通事項だが、AIはBlizzardの公式マップ以外はあまり賢く動けないため、AI相手にする場合は難易度を上げた方が良い。最初こそ厳しいものの、最終的にはPlayer側が勝つことが多い。特に、足の速いZerglingはAIでは捉えきれない。
なお、浅瀬は進入、建築可能。海岸、丘は建築のみ不可。フェンス奥は進入、建築、飛行禁止。また、Xel'Naga Reactor周辺も飛行禁止のため、実験的に作った砦はTerranが引きこもると強い。
他に、上側対下側のSpiral_Dance_5v5_DD(最初に作っていた方)や、7v7のSpiral_Dance_7v7_DR、8v7のSpiral_Dance_8v7_DRがある。
Spiral_Dance_4v4_LC
正確に対等では無いが、概ね対等な感じのイレギュラーマップ。お互いが敵に挟まれた状態で始まる上、似たような地形が多く混乱しやすい。道が細く、複雑なため空軍が非常に強いが、大きなマップなのに初期ラッシュがMonsoon並に早いため、気を抜くとあっという間にやられる。が、AIの弱点、ハラスに過剰反応するため、裏から襲えばなんとでもなる。
オリジナルマップに共通だが、最初はきついがあとで何とでもなるマップは多い。Blizzardのマップはどれも同じようにユニットが逃げにくくなっているため、押されるとそのまま潰されることが多い。
Lightingのテストのため、夕暮れのイメージになっている。左上ではウルトラさんが宇宙人に捕まっている。夜明けと共に処刑されるらしい。
マップ説明はWoWのLarger and Orangerのネタ。